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Motivação (Revisão)

Evocação: 1 Rodada
Alcance: 20 metros.
Duração: Variável.

Motivação é o impulso interno que leva a ação. É necessário tanto antes do combate quanto após, principalmente se sofrer revés para continuar seguindo em frente. Essa magia atua nesses dois campos: instigando seus aliados para o combate ou motivando-os com uma rápida recuperação para a próxima batalha.

Para evocar, o místico precisa proferir um discurso, tocar uma música, ou alguma outra manifestação artística não permanente (uma dança, por exemplo). Todos dentro do alcance serão afetados pela magia, desde que consigam ter nítida percepção durante toda a evocação.

Quando usado na preparação do combate (antes ou mesmo no decorrer da batalha), tem duração de 10 rodadas; quando usado para recuperar o fôlego dos combatentes, ou seja, no pós-luta, seus efeitos (duração) são instantâneos, mas o efeito de recuperar EH só poderá ser aplicado uma vez ao final de cada combate, ou seja, um uso por combate.

Em todos os níveis da magia, há dois efeitos: o primeiro se refere a preparação para a batalha, e o segundo, após a contenda. O místico deverá escolher apenas um na hora de lançar. Outro detalhe dessa magia é afetar apenas os aliados do místico e não afetar o evocador.
  • Motivação 1: Concede um bônus de +2 para sua iniciativa e a de um aliado; OU revigora em 4 pontos a EH de todos dentro do alcance.
  • Motivação 3: Concede um bônus de +3 para sua iniciativa e a de três aliados e +2 nos ataques e danos de três aliados; OU revigora em 8 pontos a EH de todos dentro do alcance.
  • Motivação 5: Concede um bônus de +3 para iniciativa, ataque e dano do evocador e todos os seus aliados, e também pode usar a técnica de combate Resistência a Dor (mesmo quem não tem) ao nível igual a FA dessa magia; OU revigora em 12 pontos a EH de todos dentro do alcance.
  • Motivação 7: Idem ao anterior para o primeiro efeito, mas o bônus de ataque, dano e de iniciativa é +4; OU revigora em 16 pontos a EH de todos dentro do alcance.
  • Motivação 9: Idem ao anterior para o primeiro efeito, mas também receberá um bônus na defesa de +3; OU revigora em 20 pontos a EH de todos dentro do alcance.

Obs.: A EH recuperada não pode ultrapassar o máximo, sendo assim, caso se recupere mais que o total da EH de alguém, os pontos extras são perdidos. Apesar de a cura não ser tão intensa quanto à de um sacerdote, a vantagem é a capacidade de atingir grande quantidade de pessoas.

Verbetes que fazem referência

Revisão da Lista de Magias dos Arautos

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